Fermez le sac de couchage autour de vous. Prenez le temps de vous détendre, respirez, fermez les yeux. La partie commence les yeux clos. Laissez passer quelques minutes. Mettez vous dans l’ambiance et n’oubliez jamais que vos personnages ont un peu fumé avant le début du jeu.

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Lorsque l’un d’entre vous se sent prêt, il peut alors demander :

« [Nom d’un personnage], tu dors ? »

Vous voilà partis.

Se passer la parole

Les joueurs vont prendre la parole en s’éclairant (eux-même ou les autres) à tour de rôle avec leurs lampes torches.
C’est ainsi qu’on se passe la parole ou qu’’on signale un type de récit particulier.

  • S’éclairer soi-même souligne que l’on partage un souvenir ou un élément important de son passé.
  • Braquer sa lampe sur le visage d’un autre joueur indique qu’on lui intime de répondre à la question posée avec sincérité.
  • Jouer avec sa lampe pour éclairer le vide ou le plafond témoigne d’un état d’introspection ou de rêverie.

Il n’est pas obligatoire de tourner dans le sens des aiguilles d’une montre ou de respecter systématiquement un ordre de parole. Veillez simplement à ce que tout le monde ait un temps de parole équivalent.

Amener un sujet

J’vous ai jamais dit mais… : Plongé dans son fort intérieur, le personnage se rappelle d’un épisode de sa vie, tapi, secret, très important pour lui car il en a été un acteur décisif.
Il y a une explication pour qu’il ne l’ait jamais raconté à ses amis. Le moment est venu de leur confier cette histoire… Et la raison de son silence.
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Tout à coup, je me souviens… : Le personnage se remémore une scène du passé qui concerne le groupe. Un moment fort, triste ou heureux, que les personnages ont vécu ensemble.
Cette scène doit avoir eu lieu avant la séparation du groupe.
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Ça aurait pu être autrement ?  Dans les volutes du cannabis, le personnage se prend à rêver à ces moments charnières, à ces discussions jamais terminées, à ces aveux restés en suspens, les siens ou ceux de ses amis. Explorez un bref instant un futur qui aurait pu advenir.
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En votre absence : Que s’est-il passé pendant que le groupe était éparpillé ? Comment le personnage a-t-il grandi ? Changé ? Que sont devenues ses études, sa famille, son boulot, ses loisirs, ses croyances ?

Tous les personnages peuvent participer ensemble à une conversation jusqu’à ce qu’elle soit terminée pour tout le monde. Prenez garde à ne pas faire trop durer vos contributions pour permettre à un autre personnage d’émerger et d’apporter un nouvel élément – particulièrement lorsque vous racontez des épisodes du passé du groupe ou vos souvenirs. Une bonne technique consiste alors à émailler votre récit avec des questions pour vos interlocuteurs : « tu en penses quoi ? », « tu étais là, il me semble ? », « tu n’en n’as pas entendu parler ? » Etc .

Désamorcer

Si un personnage trouve que le ton monte trop, il peut réclamer du calme sur le sujet en cours, auquel cas il faut faire redescendre la pression. Dans Chrysalis, vos personnages n’en viendront jamais aux mains ni ne resteront énervés très longtemps.

« Doucement les gars. Reprenez-en une petite. »

Votre cocon

Le sac de couchage est un accessoire de jeu au même titre que la lampe torche. S’y enfouir, se retourner bruyamment à l’intérieur, s’y cacher… Sont autant de mouvements qui peuvent traduire une émotion sans utiliser la parole.
Vous l’utiliserez peut-être spontanément sans y réfléchir mais n’oubliez pas que vous pouvez en jouer pour renforcer l’ambiance d’une situation ou appuyer un propos (en vous retournant dedans au moment d’un aveu, par exemple).