Chrysopée : voyage vers l’auto-édition (1/3)

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Introduction :

Cet article promet d’être long, il sera donc développé en plusieurs parties.

Lorsque l’on décide de se lancer dans l’édition de jeu de rôle, seul ou avec un éditeur, on est toujours content de trouver des retours d’expériences, de bonne adresses ou des conseils pour se frayer un chemin parmi les milles possibilités qu’on entrevoit.

Ce retour concerne mon premier livre publié en auto-édition. Sur la route de Chrysopée, que je surnomme affectueusement Chrysopée, a vu le jour en octobre 2015 après deux grosses années de maturation, grâce à de nombreux amis et anonymes qui ont guidé sa réalisation. Qu’ils soient tous remerciés comme il se doit.
Je me propose ici de faire le tour de ces deux ans, avec le plus de précision possible, afin d’aider ceux qui voudraient (re)tenter l’expérience de la publication. C’est aussi le moyen de me soulager de beaucoup d’émotions fortes et de faire le deuil de cette phase de création à présent que celle de la publication commence…
Je souligne à nouveau qu’il s’agit bien d’auto-édition : si d’aventure vous envisagez de passer par un éditeur, alors bon nombre des chapitres qui vont suivre ne vous concernent pas. La maquette, les illustrations, la distribution, seront assurés par la maison qui vous accompagnera pour votre projet. Mais peut-être aurez-vous un témoignage supplémentaire de comment ça peut se passer « autrement. »

Marion Bulot pour "sur la route de Chrysopée"
©Marion Bulot – « Sur la route de Chrysopée »

 

I. La genèse de l’idée : de l’intuition à l’écriture

Sur la route de Chrysopée est un projet qui a mis du temps à émerger dans sa forme actuelle. A l’origine, c’était un autre projet poétique qui occupait mon esprit. (il est toujours en projet, je n’en dis pas plus, on ne sait jamais…). J’ai tourné en rond durant quatre longs mois car, si je savais ce que je voulais raconter, je ne voyais pas quel système de jeu pourrait bien y parvenir. Il a même été brièvement question d’en faire une sorte de jdr de plateau.

C’est après une longue discussion avec Fabien Hildwein, auteur de l’Alcyon qui a notamment publié Monostatos, que l’idée de Chrysopée comme jeu de rôle a véritablement émergé. J’avais mis le doigt sur ce que voulais véritablement : jouer un voyage avec sa temporalité si particulière, le frisson de l’attente et l’excitation de la destination à venir.

A partir de là, la forme épistolaire s’est imposée dans mon esprit comme étant la plus à même de rendre possible l’expérience du temps qui passe. Mais comment écrire un jeu de rôle épistolaire ? Je n’avais pour exemple que De Profondis de Hogshead Publishing. Et malgré son propos évocateur, je lui trouvais bien quelques défauts, dont celui de ne proposer aucun système de jeu clair.

Après 4 mois d’intuition vaporeuse, il me faudrait un an de plus pour parvenir au système que contient aujourd’hui mon livre. Il est loin d’être parfait mais il me plaît ainsi.

La lecture du blog de Frédéric Sintès, Lymbic System, ainsi que celui de Grégory Pogorzelsky, Du bruit derrière le paravent, ont été une source de méditations passionnantes sur les enjeux d’un système efficace.

Sauf qu’à trop lire de la théorie, à un moment donné, on a tellement d’éléments dans la tête qu’on pourrait disserter des heures sans pour autant concrétiser le moindre début de règle. Il semble que la perfection soit de ce monde sans daigner nous être accessible. On a compris l’idée, mais dans les faits…

Faire de l’original à tout prix ou piocher dans ce qui a fait ses preuves sont deux tentations conjointes. L’important est que cela vous semble cohérent. Quitte à ce votre création renverse quelques codes établis. Il vous faudra appendre à défendre ces choix tout en restant ouvert aux réticences extérieure.
En l’occurrence, le système de Chrysopée propose un système d’évaluation par points qui correspond à la relation maître/disciple qu’entretiennent les personnages. Il obéit à une progression programmée qui suit la voie de la transcendance empruntée par les voyageurs et qui s’inspire directement des recherches alchimiques. Cette progression impose des axes d’écriture pour permettre à la correspondance de rebondir régulièrement sur de nouveaux enjeux (les premiers playtests laissaient en effet apparaître un essoufflement rapide des idées apportées par les joueurs).

Mais Chrysopée se confronte aussi à une interrogation : créer du jeu de rôle, non pas en temps réel, comme c’est quasiment toujours le cas autour d’une table de jeu avec des joueurs présents au même endroit, mais bel et bien en décalé. Le jeu ne se déroule donc jamais au présent, mais toujours au passé car il relate des événements qui se sont déroulés avant la réception de la lettre.

Cette dynamique est celle de tout destinataire qui reçoit un récit sans pouvoir intervenir immédiatement dans son cours, mais est-elle celui d’une partie de jeu de rôle ? Voilà une question à laquelle il appartiendra aux joueurs de répondre ! Quoi qu’il en soit, cette dynamique m’a interdit quelques parallèles théoriques qui ne fonctionnaient plus dans une telle situation.

Une première version, qui sera remaniée de nombreuses (!) fois par la suite est proposée en playtest via le forum des Ateliers imaginaires. Ma gratitude ne sera jamais assez grande pour l’aide fournie par les joueurs de la première heure. Ceux qui n’ont pas exploré une route, mais taillé dans un chemin sauvage à grand coup de machette.

Le playtest est une étape essentielle et un travail sur soi non négligeable. Proposer publiquement un travail personnel, incertain et qui plus inachevé peut retenir plus d’un créateur. Cet étape du travail, si vous ne l’avez jamais expérimentée, vous apprendra plus de choses sur vous que vous ne pourrez l’imaginer. C’est le moment de se confronter à l’avis – souvent bienveillant finalement – d’amis et d’inconnus, d’essuyer les premières questions et peut-être quelques critiques de forme.
C’est aussi un premier exercice de communication autour de ce qui anime votre création : un résumé alléchant pour aller à l’essentiel, les thèmes majeurs de votre œuvre voire ce que vous attendez d’une telle expérience de jeu. L’occasion de se projeter d’ors et déjà au moment où votre jeu sera jouable et de fixer le cap officiel qu’il vous faudra atteindre.
Le playtest n’est donc pas uniquement l’occasion de soumettre votre système, votre univers et votre texte à l’épreuve du feu. C’est aussi l’occasion d’équiper vos futurs playtesteurs d’outils adéquats et de calibrer votre boussole personnelle vers la destination dont vous rêvez. En bon capitaine, vous revient le devoir d’annoncer ce cap à tout le monde pendant le décollage.

De façon très personnelle, l’écriture de Chrysopée ne m’a pas posé de problème. A dire vrai, l’écriture n’a jamais été mon problème. Mais je ne suis pas game designer, ou plutôt je ne m’estime pas digne d’un tel titre. Les univers et les propos me viennent plus facilement que les mécaniques qui les lient. Si c’est votre cas également, un conseil : entourez-vous ! Ne craignez pas de solliciter des gens qui auront une expérience plus importante dans le domaine, voir qui pourront vous faire des propositions concrètes en fonction de ce que vous avez en tête. Certains vous orienteront sur des exemples existants, d’autres vous soumettront leurs propres idées. A vous de faire le tri dans tout cela et de ne garder que ce qui vous parle réellement.

Cela ne se fera probablement pas du premier coup. Vos playtesteurs devront avoir la patience de tester des versions différentes, de travailler avec des règles en plus ou des règles en moins au fil des mois. Sur la route de Chrysopée a nécessité près de 4 versions avant que les playtests ne me fournissent des résultats satisfaisants !

Comment juger de la qualité d’un playtest ? Cette distinction demeure toujours subjective. Il me semble que le jeu doit fournir un résultat qui est celui que vous espériez à plusieurs niveaux :
  • La fluidité du jeu
  • La richesse des situations créées
  • La charge sentimentale/réflexive provoquée lors de la partie
  • La constance de l’univers et/ou du ton adopté naturellement par les joueurs
A cela il faut bien sûr ajouter le plaisir de jeu !

J’ai personnellement mené trois playtests de Chrysopée durant la phase de test. Et aucun n’est fini à l’heure actuelle ! (oui, Chrysopée est un jeu pour ceux qui aiment jouer longtemps). Quatre autres se sont déroulés sans que j’en fasse partie. Je ne sais pas toujours ce qu’il en est advenu. Mais après une trentaine de lettres échangées ou reçues, l’alchimie semblait prendre comme je l’espérais. Le système me paraissaient donc aussi fonctionnel que possible dans des cadres très variés et produisait même des pépites auxquelles je n’aurais pas osé rêvé.

J’ai eu la chance de bénéficier d’un playtesteur de rêve. Monsieur F., comme je l’appellerai ici, a été une perle rare et je me demande s’il en existe beaucoup des comme lui. Il a véritablement accompagné la genèse du jeu avec des conseils, des suggestions et un enthousiasme qui a su abattre les moments de découragement. Pour vous permettre de vivre au mieux cette phase d’ajustements et d’expérimentation permanente, n’hésitez pas à signaler à vos playtesteurs ce que vous attendez d’eux au moment T. Un avis sans concession sur un point de règle ? Un retour subjectif sur la qualité du texte ? Ou tout simplement leur sentiment sur leur partie ?

Honnêtement, si j’avais pris le parti de laisser se dérouler la correspondance sans qu’on n’aborde jamais son déroulé hors jeu, je n’ai pas pu tenir cette ambition. Il ne faut pas hésiter à reconnaître qu’on a juste besoin d’encouragements. Il y a des moments où les coups de pelle sont les bienvenus et d’autres où le réconfort est primordial.

Jusqu’où s’arrêter dans les playtests et le fignolage ? A vous de voir. Cela dépend de votre degré d’exigence, de votre perfectionnisme, de votre expérience et de votre ténacité. Au bout d’un moment, il faut simplement que le jeu sorte.
Pour Chrysopée, la phase de « finissons-en maintenant » a été atteinte en deux ans. Mais certains mettront peut-être 6 ans avant de juger leur travail abouti ou simplement à sortir d’urgence.

Voilà pour cette première partie autour de l’écriture et de ses chemins tortueux.

Le chapitre suivant concernera le maquettage. On y causera donc logiciel de Publication Assistée par Ordinateur, esthétique et amateurisme en la matière !

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