La bonne volonté : allez en paix

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Lorsque j’ai découvert les bases théoriques de The Forge (ou plutôt ce que mes amis francophones et théoriciens ont mis au jour à partir des textes d’origine), j’ai pris conscience de l’importance que le système de règles devait avoir au sein d’un jeu de rôle.

Que oui, effectivement, faire du D20 avec tout et n’importe quoi c’était le risque de faire surtout du n’importe quoi avec tout. Et qu’en somme, le propos bien tranché d’un auteur devait avoir le système bien net qui allait avec.

Cela étant, le débat du « oui mais tant qu’on s’amuse c’est le principal » avait souvent tendance à revenir sur la table, entre l’écran du MJ et les jetons d’approbation. Le MJ, d’ailleurs, demeure encore beaucoup le détenteur des scénarios et celui qui – en plus de se tartiner les 400 pages du bouquin de règles – devra réécrire le système de règles à la sauce de ses joueurs.

En dépit de quoi, à partir des outils proposés par The Forge, on en est venu à se concentrer sur le système de règles pour obtenir des jeux plus cohérents mécaniquement parlant, ou du moins des jeux plus francs sur les ambitions de leurs auteurs et plus homogènes sur les parties réalisées.

Lorsque l’on décide d’appliquer cette position à la création de jeux de rôle, on se retrouve pêle-mêle emporté par tout un tas de belles émotions, car c’est assez gratifiant de voir que son système produit ce qu’on en attendait. Mais elle vous réserve aussi quelques sueurs froides.
Car cette exigence de cohérence, si elle peut produire de grands résultats une fois le jeu publié, est aussi parfois un casse tête en amont. Le MJ est libéré – ou délesté – de son rôle habituel de chorégraphe et devient plutôt l’assistant d’un réalisateur qui peut passer par des phases d’autoritarisme aigu lorsque le système qu’il a pensé, bercé et puis mis au monde se retrouve un peu chahuté par de nouveaux camarades de jeu.

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En somme, l’exigence de cohérence porte son ombre avec elle : rendre à ce point un jeu efficace qu’il en devient rigide et c’est alors que l’auteur découvre que les joueurs… jouent majoritairement à son jeu en se foutant quand même à moitié de ses intentions.

Salopards de rebelles.

L’autre démon est bien sûr de redoubler d’effort pour éradiquer la moindre faiblesse mécanique. Traquer le bug, la porte qui ouvre sur le minimaxage, la fissure qui laisse passer les inégalités ou l’illusionnisme caché sous le tapis.

Et trembler d’avance devant le pilori que dresseront conjointement les game designers et les joueurs.

Bref, la terreur du système dysfonctionnel qui serait alors une insulte faite à toute une théorie du jeu en plus d’être un échec vis-à-vis du public.

Je pense qu’en plus de plaider pour des systèmes bien construis chez les auteurs, il faut aussi se faire un peu le porte-parole de la bonne volonté des joueurs.

Votre système est dysfonctionnel – et vous le savez – ? Respirez, faîtes confiance aux joueurs pour extraire leur meilleur de votre travail. Oui, leur meilleur et non pas le meilleur. Ils aborderont votre monde à leur manière. Peut-être qu’il entraîneront votre création sur des sentiers obscurs qui vous feront craindre le pire.

Ou peut-être, qu’ignorant ses lacunes avec bienveillance, ils exploreront vos intentions par d’autre biais. Les biais relationnels, les biais intellectuels. L’équilibre du groupe de joueurs servira peut-être naturellement de béquille aux écueils que vous redoutez.

Lorsque j’ai commencé à explorer la dimension relationnelle d’une partie de jeu de rôle (ici), j’avais en tête de trouver un remède à l’angoisse qui naît de l’exigence de cohérence. Je cherche d’ailleurs toujours le moyen de sortir du débat « le système compte » et « l’important c’est quand même ce que font les joueurs » (oui, je trace à GROS traits).

Je pense que le jeu ne se construit finalement pas autant sur le livre de règle qu’on pourrait le penser. Que si le système est important (system does matter), les enjeux relationnels de notre loisir le sont aussi et influencent considérablement son déroulement. Ils devraient donc logiquement influencer d’autant son élaboration.

Je ne suis pas en train de faire l’apologie de la clause d’indifférence*, très loin de là. Je reste persuadée que l’auteur ne doit pas lâcher ses joueurs dans un champ de blé mais bel et bien donner l’impulsion d’un chemin à parcourir selon la direction qui lui importe. Si votre jeu est assez clair sur ses intentions et que le système pousse vers ce qui compte pour vous, alors les joueurs pourront aisément tracer le reste de leur route à leur façon et tomber tout de même sur le panorama qui vous intéressait. Mais ne vous préoccupez pas de tailler l’autoroute. Laissez la possibilité de l’école buissonnière.

Faire confiance aux joueurs pour vous faire confiance, c’est redonner à ces derniers une place plus grande dans l’ergonomie de votre création. C’est libérer l’auteur d’une vision pyramidale de la situation. Ne pas tout contrôler c’est aussi partager les échecs et les réussites à la même échelle.

Votre jeu n’est pas parfait ? C’est tant mieux, vos joueurs sentiront peut-être imperceptiblement qu’ils ont le droit de l’améliorer à loisir, avec votre bénédiction.

Allez en paix.

~

*La clause d’indifférence est ce petit paragraphe que l’on retrouve dans certains jeu de rôle, qui consiste à dire au MJ qu’il peut faire ce qu’il veut avec le système qui figure dans la base tant que cela lui convient. C’est une clause d’indifférence de l’auteur vis à vis des règles qu’il a mis en place.

2 Responses

  1. Frédéric

    Salut Morgane,
    c’est un sujet important à mon avis, chaque auteur aura sa propre réponse à cette question.
    – Tout d’abord c’est vrai que concevoir un jeu parfaitement fonctionnel dans l’héritage du « System Matters », est un travail démentiel.
    – Trouver des moyens pour éviter de trop fermer le jeu me paraît important.
    – Néanmoins, chaque table possède des habitudes différentes et se reposer sur les joueurs pour compenser les faiblesses ou approximations de son jeu, c’est prendre le risque que les autres tables ne soient pas capables de le faire dans le bon sens, car chacun important ses propres habitudes, celles-ci peuvent entrer en contradiction avec le reste du jeu ou avec sa logique (j’ai vu ça un nombre incalculable de fois). Ce que ton groupe peut compenser positivement quand un autre groupe peut compenser négativement, ou décompenser.
    – Dans l’idéal, cette compensation n’est qu’une appropriation du jeu par le groupe et je pense que c’est dans ce sens qu’il faut chercher à aller. Typiquement, au lieu de mécaniser les enjeux dans Apocalypse World, le jeu laisse le MJ les introduire en posant (entre autres) des questions aux joueurs. Chaque groupe fera ça différemment, importera ses propres envies, mais cela ne cassera pas le jeu. C’est de l’appropriation, pas de la compensation.
    – Pourquoi ne pas compenser est important pour moi ? Parce qu’en tant que joueur, comme en tant que MJ, quand je pratique un JdR, plus je peux me concentrer sur l’essentiel : défendre les intérêts de mon personnage et créer de la couleur, par exemple et plus je prends mon pied. La compensation, comme une mécanique de jeu trop lourde ou un MJ trop castrateur sont un frein à cela.
    – En revanche, je trouve ça important de pouvoir m’approprier un jeu et l’orienter dans une direction qui me plait plus, sans avoir à le hacker, de préférence. Sur ce point, on peut laisser une marge de manœuvre aux groupes qui joueront à nos jeux. La modularité, la liberté d’appropriation sont de bonnes choses. À condition qu’elle ne soit pas traitée par dessus la jambe.
    – De plus, on ne peut pas concevoir un JdR en faisant en sorte que des gens qui ne prendront pas la peine d’explorer le jeu avec sérieux pourront en tirer de bonnes parties.
    – Pour ma part, ça fait plusieurs années maintenant que je teste de nombreux jeux publiés qui ne sont pas parfaitement rodés et qui induisent beaucoup de compensation. Et je m’en désintéresse très vite, quand on n’interrompt pas tout bonnement des parties trop laborieuses. J’ai l’impression que trouver des jeux indépendants vraiment bons est devenu une vraie loterie et je me rends souvent compte qu’un jeu est bancal qu’une fois que j’y joue et je commence à en avoir marre d’enchaîner les parties foireuses ou décevantes, ou juste acceptables.
    Et c’est là où accepter de publier un jeu qui nous demande de compenser peut être problématique : il risque d’alimenter la grande loterie des jeux passables ou décevants. Et là où un JdR tradi « boîte à outils » où le MJ fait sa propre tambouille était facilement rattrapable, rectifier la trajectoire d’un jeu « System matters » pour lequel on n’a pas les clefs d’une compensation positive peut conduire à des parties foireuses inextricables.

    C’est la ligne que j’essaie de défendre.

  2. Gherhartd Sildoenfein

    Je n’ai que deux choses à dire : bravo ! et merci ! 😀 Je partage entièrement ton avis et suis ravi de le voir si bien exprimé.

    Une toute petite remarque de rien du tout, juste pour dire : je n’aime pas du tout le terme « clause d’indifférence », parce qu’elle porte fortement un jugement de valeur alors qu’elle pourrait simplement désigner l’objet. Lues avec charités, ces règles (car il s’agit bien d’une règle du jeu) sont plus variées que le désintérêt. J’y lis plus souvent de l’humilité, une reconnaissance et un respect de la manière dont les jeux sont joués, l’auteur se faisant complice des lecteurs/joueurs plutôt que vain dictateur.

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