Mon personnage, mes amis et moi.

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Entre hier et aujourd’hui j’ai eu une très longue discussion avec un ami rôliste. Au bout de 3 ou 4 heures, nous en sommes venus à évoquer ensemble des articles d’Eugénie. Eugénie n’est ni MJ ni auteure de jeu, mais elle est joueuse et écrit des articles autour du « jouer ensemble ».

Je suis fascinée par ce qu’elle soulève et la précision avec laquelle elle présente ses idées.

A toute fin utile, et avant de commencer cet article, je ne peux que vous encourager à aller lire ses articles sur son blog.

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Les dynamiques qui lient les participants d’un jeu de rôle sont l’alpha et l’oméga de ce loisir. A ces dynamiques s’ajoute la relation qui lie le joueur à son personnage, c’est à dire -en somme- ce qui le lie à lui-même.

J’ai envie d’aborder deux points relatifs à ces dynamiques.

1 – Mon personnage, ce miroir

J’ai une expérience GNistique de plusieurs années. Cela veut dire que j’ai pratiqué le jeu de rôle grandeur nature (abrégé GN) pendant quelque chose comme dix ans. C’est loin d’être un record, néanmoins cela m’a permis d’envisager que lorsque l’on crée un personnage de jeu de rôle, on matérialise toujours une certaine facette de soi.
Le personnage de jeu de rôle est une projection de ce qui nous habite, de ce qu’on veut ou ne veut pas être, de notre « moi » idéal ou méconnu.

Il est fort difficile, au delà même de la question des connaissances « J’en sais plus/moins que mon personnage dans ce domaine » et de celle des compétences « Je ne possède pas le talent/l’intelligence  de mon personnage », de jouer quelque chose qui soit foncièrement différent de nous-même.

C’est ce que Romaric Briand développe dans un article sur l’idée que le personnage est finalement plutôt un simulacre. C’est à dire qu’on ne pourra jamais vraiment jouer bleu si on est rouge. Si c’est le cas, alors sans doute étions-nous violet sans le savoir.

D’une façon ou d’une autre, vous vous jouerez toujours. Vous pouvez explorer des sentiers inconnus de vous, et vous y sentir finalement à l’aise ou non. Et la plupart du temps, si une situation de jeu ou une exigence d’interprétation vous a mis mal à l’aise, vous l’éviterez à l’avenir. Parce qu’elle ne vous convient pas à vous, joueur, qui vous êtes projeté dans votre personnage.
Si nous avons finalement tendance à toujours jouer les mêmes personnages (ou à les jouer toujours de la même façon) c’est que nous avons notre personnage-refuge, c’est à dire cette projection de nous-même qui est la plus rassurante et aisée à montrer et à manipuler. Je remercie ici Adrien Cahuzac qui fait mention de cette notion issue du théâtre d’improvisation dans un podcast de la cellule sur la crédibilité.

Cette position sur l’interprétation, qui est la mienne, me permet de proposer une réponse à cette question qui revient souvent -peut-être même encore plus en GN qu’en jdr, à cause de son ampleur théâtrale- :

Mais alors, vous vous prenez vraiment pour votre personnage ?

Jamais.

Jamais de toute ma vie je n’ai confondu mon personnage avec moi-même. Les rares moment où la balance penche, elle le fait toujours dans mon sens, c’est à dire que le personnage disparaît à mon profit et finalement, je me retrouve à me jouer moi-même décrivant des actions dans une situation fictive, plutôt que d’essayer de rester fidèle aux différences que j’ai décidé d’établir entre mon propre comportement et celui de mon personnage.

Vous jouez. Vous le savez, sans cesse. Vous êtes toujours là et la gymnastique qui consiste à interpréter le personnage ne quitte jamais votre esprit.

I'm getting this, why? As a kid at school I would be scared to make new friends, so I'd just swing, It makes me feel like I'm flying, Like I'm a bird, It made me feel great, An to this day,  I still love swinging.

Il existe de rares moments qu’un ami appelle des « épiphanies », c’est à dire des instants fugaces, au cours d’une partie, où l’émotion qui nous submerge semble appartenir à notre personnage et où nos réactions sont si instinctives qu’il semble qu’entre lui et nous il n’y ai plus de différence. Ce n’est pas que nous cessons d’exister au profit du personnage, c’est que nous nous projetons complètement dans la situation et au final, nous n’y somme plus comme personnage (donc comme projection d’une partie de nous) mais de plein pied.

C’est une très belle expérience, étonnante, qui ne dure jamais plus de quelques minutes.

J’aimerais répondre à cette question de l’identification avec le prisme de l’hypnose.

Nous avons tous en tête l’image de l’hypnotisé qui semble perdre absolument tout contrôle de son corps et de son esprit, au point d’acquérir des réflexes pavloviens comme crier POULE ! dès que le praticien claque des doigts.

J’ai vécu une séance d’hypnose il y a quelques années. J’y suis allée de mon plein grès, dans un but médical.

Et j’ai été très surprise. Au cours de la séance, je suis restée parfaitement et entièrement consciente de tout ce qui se passait en moi et de ce que j’entendais. Je me figurais une sorte de sommeil ou de transe, et ça n’a absolument pas eu lieu.

Pendant que la praticienne me parlait, je m’étonnais moi même de produire des raisonnements du type « Oh, elle vient de répéter cette phrase ternaire pour la deuxième fois . » « Tiens donc, le ton de sa voix diminue petit à petit » « C’est marrant, ma tête veut basculer à droite. Pourquoi à droite et pas à gauche ? » ainsi de suite.

Je me sentais parfaitement capable de pouvoir me lever si je le désirais, de mon plein gré.

Et à un instant très précis, j’ai eu l’image mentale de mon subconscient et de mon conscient qui s’opposaient l’un à l’autre, tandis que j’observais et analysais tranquillement cela en spectatrice, tout en commentant cette opposition. « Bon, c’est mon subconscient. C’est marrant. Il ressemble à ça alors ? »

C’était un mélange de sensations et d’images difficile à décrire.

Ce qui m’a le plus marqué, c’est la position de témoin dans laquelle je me situais. J’avais un recul que je n’attendais pas.

2 – Les espaces-temps : une partie en 5 dimensions

Un joueur ne cesse jamais d’être un joueur en train de jouer. Il aura toujours la lucidité d’analyser non seulement son propre jeu « Que dois-je faire ! », la qualité de son propre jeu « Si je fais ça je vais avoir la classe, tiens ! » mais aussi l’intrigue « Hm, le traître doit être cet homme puisqu’à la partie précédente… » et également la présence des autres acteurs autour de la table.

Et sur ce dernier point, cette présence englobe deux aspects :

  • ce que le joueur sait, voit, et comprend du personnage qui lui fait face.
  • ce que le joueur sait, voit et comprend du joueur qui lui fait face.

On ne doit jamais négliger que lorsque l’on joue à un jeu de rôle, on y joue avec des personnes que l’on connaît -même depuis 10 minutes sur une convention- et que l’on s’est forgé une idée plus ou moins précise de leur caractère, de ce qu’ils aiment, de ce qui les touche ou les intéresse. C’est d’autant plus vrai que beaucoup de rôlistes jouent avec des amis, parfois de longue date, et qu’ils ont donc une compréhension des autres joueurs ainsi qu’une histoire partagée assez vastes.

Les interactions des joueurs autour de la table, et même leur réceptivité, se nourrissent de leur complicité, de leurs échanges passés, de tout ce qu’ils savent les uns des autres.

Et l’on ne peut donc pas négliger l’impact que ce « background extérieur » a sur une partie de jdr. Naturellement, seront projetés dans la partie tous ces sentiments et informations. Les joueurs s’appuieront sur ce qu’ils savent des autres participants pour calibrer leurs interventions, leur style, leurs choix. Ce n’est pas seulement l’approbation que l’on cherche sur une table, c’est la complicité. Et si les personnages peuvent la développer, elle est toujours bâtie avec des briques issues des relations entre joueurs.

– Un ami est un amoureux du japon sur votre partie de L5R ? Vous vous fendrez certainement de quelques phrases en japonais pour lui faire plaisir -au moins autant qu’à vous- c’est à dire pour renforcer les liens qui vous unissent au travers du jeu.

– Ce petit détour par l’auberge du Dragon Rouge* n’a rien à voir avec le scénario mais vous espérez pouvoir remonter un peu le moral de votre amie joueuse fatiguée par ses concours. Les personnages vont donc s’octroyer une soirée sympa pour des motifs qui appartiennent aux joueurs et qui seront compris comme tels par la table.

Il nous faut donc envisager que le jeu de rôle s’articule conjointement au sein de la partie et alentours, et que ses dynamiques dépassent assez largement le cadre de l’action et de l’interprétation.

Il se joue des interactions fondamentales entre les joueurs sans même qu’ils aient besoin d’un personnage pour y parvenir.

Aussi, lorsqu’ Eugénie réfléchit à la notion de jouer ensemble, je pense qu’elle touche à la question centrale d’une table de JDR ou d’une partie de GN parce que cette réflexion englobe aussi bien la dynamique du jeu (les personnages, le scénario, l’action jouée) la dynamique sociale (le contrat qui lie les participants d’une partie autour des règles, de leurs attentes et de leur limités) et la dynamique relationnelle (c’est à dire tous les enjeux relatif au background extérieur qui vont infuser dans la partie mais tisser également un « espace-temps » spécifique pour les joueurs autour de la table. C’est ce que je définis comme étant cette complicité entre les participants qui n’a pas besoin de passer par le biais des personnages et de l’histoire pour transiter. C’est une relation joueur → joueur directe).

Un joueur ne cesse jamais d’être lui-même dans son entièreté. Comme pour ma séance d’hypnose, il peut envisager dans sa globalité une situation composée de multiples protagoniste et « espaces-temps », à la fois distincts et interpénétrés.

"Other World" (1947), M. C. Escher. Quebrar regras para surpreender, segui-las para ser compreendido: o gênio criativo escapa ao dilema propondo uma nova gramática.

La présence des autres à la table sera systématiquement prise en compte à la fois dans le jeu et autour de lui, et elle sera un élément constitutif d’une partie de jeu de rôle.

3 – Tentons une synthèse de ce bazar.

Je comprends peut-être mieux pourquoi j’ai trouvé certaines parties de JDR meilleures que d’autres.

– Certaines étaient amusantes mais le jeu en lui-même manquait de structure.

– Certaines étaient intéressantes, intellectuellement parlant, mais elles ne m’ont pas enrichies humainement parlant. C’est à dire que si le jeu était bien conçu, nous n’avions pas de réelles connexions entre joueurs durant l’expérience. J’aime à dire que ces expériences manquent de chaleur.

Et au final, la première catégorie de partie -obtenue principalement avec des jdr classiques- me laisse des souvenirs plus vifs et agréables que la seconde. Si je dois bien reconnaître une vertu aux jeux de rôle dit « traditionnels » c’est de permettre l’émergence et l’épanouissement de cette dimension relationnelle de par leur grande souplesse.

– D’autres réussissaient le pari de réunir la dimension humaine, la dimension du jeu, la dimension sociale et la dimension relationnelle. C’est à dire qu’elles étaient une expérience ludique complète.

La dimension relationnelle n’appartient ni au MJ ni à l’auteur d’un jeu (on ne peut pas fixer ni prévoir une telle chose. Les règles d’un jeu ne peuvent probablement pas assurer son existence mais je pense néanmoins qu’elles peuvent lui nuire). Cette dimension met à égalité tous les participants d’une partie de jdr car elle leur revient dans la même proportion.

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* Un aparté au sujet de cette histoire d’auberge. Le cliché du « Vous êtes dans une auberge » [insérez ici la variante du bar/cantina/bistrot/troquet] a été beaucoup critiqué pour sa pauvreté et son caractère finalement assez caricatural. Mais à la lumière des dynamiques relationnelles, on comprend peut-être plus aisément son existence :
Finalement, la position du jeu n’est-elle pas d’admettre que les joueurs se connaissent déjà un peu et donc qu’il n’est pas forcément nécessaire de trouver une ouverture complexe ou recherchée pour effectuer des présentations qui seront forcément plus de l’ordre du rituel que de la véritable découverte ? L’auberge n’est-elle pas simplement la transposition de la position des joueurs qui sont effectivement réunis autour d’une table dans un salon (avec des bonbons, des chips, des bières) ou dans un lieu de passage convivial type convention ? Il me semble qu’en fait, le jeu fait d’emblée une place aux joueurs, qu’il intègre immédiatement leur présence dans l’action en plus de celle des personnages.

7 Responses

  1. Xavier "Globo" de Canteloube

    Merci Morgane pour ce point de vue très intéressant. Je sors d’un enregistrement du podcast des voix d’Altarides don le thème est « jouer le mal » et un des intervenants, Morgan Julien Crestel pour ne pas le nommer, nous parlait notamment de l’actor studio. Il explique que pour jouer ce qui n’est pas soi, pour jouer quelque chose qui nous « dérange » il suffit en fait de rapporter cet expérience à quelque chose de connu. L’exemple qu’il prend et l’obsession macabre d’un serial killer. Nous ne sommes pas de psychopathe et il n’est pas souhaitable de le devenir mais tout le monde a déjà fait l’expérience de l’obsession. Nous pouvons donc transposer cette expérience de l’obsession sur un autre objet en l’occurrence le macabre, sans sois même devenir un serial killer.

    Tout cela pour dire que depuis des siècles, les acteur nous font la preuve que l’on peut « jouer » ce que l’on est pas. Pourquoi cela serait-il si diffèrent dans le JdR ? Je ne remets pas en cause le fait qu’il y a une part d’exploration de soi dans le JdR. Mais je pense qu’il y a aussi un exploration de « l’autre ». Il y a la possibilité de tester ce que cela fait d’être un salaud, un saint, un capitaliste, un communiste, un facho, un anar etc. Et je ne me contente pas de voir l’autre comme un miroir, un reflet de moi mais bien comme une altérité qui m’est étrangère et que je veux justement découvrir, explorer.

    Je pense plutôt que si les rôlistes ont du mal à se décentrer c’est sans doute parce que la création de personnage leur incombe. J’ai constaté que je ne suis pas capable de créer un « bon » personnage pour un jeu qui ne m’intéresse pas. La conséquence de ce constat et que si je veux tester sincèrement un jeu qui ne m’intéresse pas alors il faut que l’on me fournisse un personnage prétiré. Il faut que l’auteur du jeu ou le MJ me fournisse un personnage qui sera intéressant à jouer dans ce jeu, dans cette partie et c’est seulement à cette condition que je pourrais, peut-être, comprendre l’intérêt et la force de cette proposition ludique.

    • Morgane

      Voilà qui me fait bien cogiter, Xavier.

      En GN, je me suis rendue compte que bien souvent j’aimais mieux recevoir un personnage de la part des organisateurs que de créer le mien. On m’a dit un jour « Les joueurs ne savent pas ce qu’ils aiment ». Sous-entendu, il faut les étonner, les sortir de leur zone de confort, les provoquer, pour qu’ils apprécient vraiment le jeu. Les extirper de leur personnage-refuge, les surprendre, leur permettre de se surprendre eux-même. Leur faire faire le bond dans l’inconnu qu’ils ne feront pas autrement (ou pas complètement).
      Et puis j’aime qu’on challenge ma capacité d’actoring aussi !

      Mais je me rends aussi compte que lorsque j’ai joué des personnages qui ne me convenaient pas du tout, même si je les ai joués, je n’y ai pris aucun plaisir et je me suis arrangée depuis pour demander aux organisateurs de ne pas me proposer de tels rôles.

      Après, si je n’ai pas parlé des acteurs, c’est parce qu’avec un scénario ou un metteur en scène, l’exploration n’est pas la même que celle du JDR. Sans doute que le théâtre d’interprétation nous fournira des clés plus justes à ce sujet.

      En fait, je ne dis pas qu’on ne pas jouer le différent. Je dis qu’on ne peut pas jouer le « complètement différent ». On liera toujours une partie de cet inconnu à une base qui nous est connue -et la position de Morgan Julien me semble aller dans ce sens ?- C’est comme explorer de la brume avec un fil d’Ariane à la ceinture.

      Et surtout, je pense que notre psyché ne peut pas disparaître dans celle du personnage. On pourra toujours faire semblant en jouant le sérial killer, le saint, le fou, le monstre en cherchant à le rendre crédible, mais on ne deviendra jamais soi-même fou, monstre, serial killet, etc.

      C’est pour ça que je dis qu’on ne devient jamais son personnage. Parce que c’est un reproche qu’on entend souvent, celui que le jdr mène à la perte d’identité ou à la schizophrénie. Exploration oui, identification, non 🙂

  2. Xavier "Globo" de Canteloube

    J’entends bien ce que tu dis Morgane et je pense que fondamentalement nous sommes d’accord. J’essaie simplement d’apporter un autre éclairage que j’espère complémentaire. Je crois notamment que la question temporelle est importante. Il y a dans le JdR deux conditions de jeux qui sont très différentes. Il y a les parties courtes qui vont du one shot aux « gros scenarios » sur quelques séances et les campagnes qui elles s’étalent sur un nombre important de séances.

    Il est évident pour moi qu’il n’est pas possible de jouer un personnage que l’on n’aime pas jouer sur une longue période. Je ne prendrais pas le risque d’explorer des personnalités trop éloigné de la mienne en campagne. De même l’expérience a prouvé que pour qu’un joueur reste dans une campagne, il faut qu’il s’attache à son personnage et qu’il aime le jouer.
    Pour ce qui est des parties courtes par contre, c’est là l’occasion de tenter des choses et de sortir de sa zone de confiance. Il faut accepter cependant l’exercice pour ce qu’il est. C’est-à-dire que peut être l’expérience ne sera pas plaisante. Mais, au minimum, j’aurais appris quelque chose et envisagé un point de vue que je n’aurais pas abordé autrement. On n’est plus alors dans le « plaisir du jeu ». Mais on est au minimum dans le plaisir de l’expérience, de l’apprentissage, de la découverte.

    Quant à la question de « bien jouer » quelque chose que l’on n’est pas il faut comprendre que tout « débutant » tâtonne, qu’il a besoins d’un temps d’apprentissage avant de devenir « performant ». Il est donc facile et gratifiant de se contenter de ce que l’on sait faire, de ce que l’on aime faire car c’est rassurant et parce que l’on ne prend pas de risque. Mais si on choisir d’explorer, d’expérimenter et d’apprendre. Alors il faut accepter de ne pas être « bon » au départ. Peut-être même que l’on ne deviendra jamais « bon » d’ailleurs, surtout si on ne persévère pas.

    • Morgane

      Je n’ai rien à ajouter, si ce n’est que je partage tout ce que tu dis !

      Et je me contenterai de glisser, pour ce qui est du « débutant » et du « confirmé », qu’il arrive aussi que les nouveaux montrent une remarquable implication, un vrai talent et une curiosité épatante (pour le médium, pour leur personnage, pour le défi qu’il représente, pour les enjeux qu’il soutient) tandis que les vieux briscards en restent à leurs habitudes et à leurs lauriers -sans doute mérités-. Être débutant apporte aussi de bien belles choses et secoue parfois la poussière qu’on ne voyait pas s’accumuler !
      [Ce dernier paragraphe vous est offert par l’Amicale Propagandiste des Nouveaux Joueurs de JDR et GN]

  3. Sildoenfein

    Très bel article.

    J’adore ta notion d’expérience ludique complète. Je l’adopte sans réserve et regrette vivement que cet élément fondamental ne soit pas apparu plus tôt chez les théoriciens. Grâce à toi il va maintenant être possible d’en parler mieux 🙂

    J’ai envie d’apporter deux éléments qui se rapportent à ta partie en 5 dimensions.

    D’une part la démarche active de chercher à faire plaisir aux autres. Tu en parles très bien, mais il me semble utile de le résumer en un concept. Cette démarche va guider les choix de jeux des « bon joueurs » (lancez le troll !), et manque souvent aux joueurs tombant sous le règne des geeks social fallacies (je ne vois pas comment désigner ceux-là plus élégamment), des divas et des égoïstes.

    D’autre part si l’on peut jouer en synchronisant le plus possible ce qui se passe entre joueurs et ce qui se passe entre personnages (synergie, synesthésie), il peut être également intéressant de jouer sur une tension entre le en-jeu et le hors-jeu/méta. Un exemple vécu en GN qui m’a marqué : je joue un mercenaire au service d’inquisiteurs ; les inquisiteurs m’ordonnent d’arrêter une sorcière et traitresse pour jugement et exécution – sa culpabilité très réelle ne fait aucun doute pour personne, pas plus que sa condamnation. Mais cette sorcière est jouée par une amie. Pour le joueur il est clair qu’il ne faut pas le faire, pour le personnage il est clair qu’il faut le faire. Dilemme, tension, plaisir de jeu.

    Ah ! Quel dommage que les rôlistes sur table ne nourrissent pas plus leurs pratiques à la table du GN ! On peut tant y apprendre et si vite.

    L’analogie que tu fais avec l’hypnose est très élégante et je vois très bien ce que tu veux dire, mais elle me fait tout de même grincer. Tu écris « Je me sentais parfaitement capable de pouvoir me lever si je le désirais, de mon plein grès. » Classiquement les sujets décrivent cette impression de pouvoir se libérer s’ils le voulaient, mais ils ne le font pas. C’est justement l’astuce: si tu le voulais, oui, mais l’hypnose fait que tu ne le veux pas, pas suffisamment. Or on n’est jamais prisonnier d’un rôle. On n’a pas l’impression de pouvoir s’en libérer, on peut s’en libérer, on s’en libère. Tout au plus parfois faut-il un peu de temps pour que des émotions fortes provoquées par le jeu s’estompent.

    Proche des moments d’épiphanie, il y a celui où les personnages nous échappent, où le jeu devient tellement naturel que les décisions prises « par le personnage » surprennent le joueur-spectateur. Un peu comme nous pouvons faire un trajet en voiture en oubliant que nous conduisons ou comme nos doigts peuvent jouer d’un instrument sans que nous ayons l’impression consciente de les contrôler. Je ne l’ai pas connu souvent, moins que l’épiphanie, mais c’est également un grand plaisir de jeu.

    Pourrais-tu donner l’adresse du blog d’Eugénie ? Je ne l’ai pas trouvée, mais j’apprécie énormément ce qu’elle a écrit sur les Ateliers Imaginaires.

    J’espère pouvoir te lire encore régulièrement !

    • Morgane

      Ma comparaison avec l’hypnose a de sacrées limites, il est vrai, notamment sur ce que tu soulignes. Je témoigne ici de l’expérience telle que je l’ai vécue et ressentie mais je ne peux pas te dire si j’aurais pu me lever effectivement. Au delà de l’effet hypnotique qui ressemble un peu à du demi-sommeil (conscient mais déjà léthargique), le fait est que je désirais être là et explorer cet état. Alors, pouvais-je réellement abandonner la séance ? Las, depuis le présent actuel, je ne pourrais l’affirmer avec certitude 😉 Bref, j’ai quand même utilisé la comparaison parce que c’est elle qui a déclenché la réflexion menée dans l’article.

      Je suis honorée de l’intérêt que tu portes à mon espèce de débroussaillage. Je serai ravie de lire et d’entendre ceux qui iront plus loin dans cette idée, comme Eugénie, parce que je sens qu’elle a quelque chose de fondamental, même si je n’ai pas encore saisi quoi exactement.
      Tu trouves l’article en lien directement dans le corps du texte de l’article (dernière ligne de l’introduction) mais je remets son adresse ici en clair :

      https://jenesuispasmjmais.wordpress.com/

      Enfin, je n’ai pas osé invoquer le « bon joueur » parce que l’expression me paraît délicate. S’il y’ a pas de bon MJ dans l’absolu, le bon joueur n’existe pas non plus :
      – le mauvais joueur à une table ne le sera pas forcément à une autre,
      – le bon joueur semble être celui qui a le plus de faciliter à adopter une posture adéquate quelque soit la table sur laquelle il joue.
      – Quelque part, on doit sûrement toujours être le « mauvais joueur » de quelqu’un.
      Donc finalement, le « bon joueur » repose peut-être plus sur une facilité d’adaptation/d’écoute que sur une attitude dans l’absolu. Une chose me semble claire : pour qui voudrait en faire une définition, il faudra toujours tenir compte du « potentiel relationnel » du joueur visé.

      Quand à l’exemple de tension que tu donnes, il est excellent pour illustrer qu’en fait, une dimension relationnelle positive n’est pas nécessairement basée sur un évènement de jeu lui-même positif. En plus, il démontre à merveille que le « around » enrichit le « inside » (oui, parfois les mots anglais collent juste mieux) et que dans certains cas cette articulation est précisément la mécanique centrale. C’est à dire qu’elle est consciemment utilisée par tous les participants pour ce qu’elle signifie et génère.

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