Ce n’est qu’un jeu

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S’il y a bien une phrase que je regrette toujours de trouver dans les débats ou les discussions ludiques, c’est que le jeu au cœur du sujet « n’est qu’un jeu ».

Cette petite phrase, comme une excuse ou un bouclier, est souvent avancée pour apaiser les tensions. N’oubliez pas que tout ceci est finalement anodin et n’existe que pour le plaisir de quelques joueurs le temps d’une partie. Sachez rester raisonnables.

Et s’il semble évident qu’en toute circonstance dans une discussion, la bienveillance et le recul sont de mise -pour quoi que ce soit en réalité-, je désespère toujours que l’on remplisse le jeu avec l’idée simpliste d’un peu de fun sans impact.

Un jeu, au même titre que n’importe quelle production audiovisuelle ou littéraire, porte un message. J’invite n’importe qui en douterait à lire « Medium is the message » de Marshall MacLuhan. Le simple fait de choisir un support de diffusion plutôt d’un autre est un révélateur en soi.

MucLuhan se penche principalement sur les médias de communication à l’ère de la télévision et de la publicité mais l’on peut étendre sa réflexion à tout support qui produirait un discours.

« […] en réalité et en pratique, le vrai message, c’est le médium lui-même, c’est-à-dire, tout simplement, que les effets d’un médium sur l’individu ou sur la société dépendent du changement d’échelle que produit chaque nouvelle technologie, chaque prolongement de nous-mêmes, dans notre vie. » (p.37 – Pour comprendre les médias)

 

Choisir le jeu de rôle, c’est choisir un contexte où il y aura des joueurs actifs (et non des spectateurs), où il y aura des règles et où l’on se projettera dans des situations à vivre, à ressentir et à analyser.

Et ce simple contexte porte déjà un discours sur la réalité au sens large, car il est question de collaboration, d’opposition, d’enjeux, d’interprétation et de discussion. Calibrer ces paramètres, rendre l’affrontement central ou le secret inutile, sont des choix. Et ces choix ont un sens. Ils orientent l’expérience dans une direction qui est déjà, en elle-même, le message du jeu.

Un jeu où on en chie pour réussir, un jeu où l’autorité sur les événements est partagée, un jeu où le bluff entre les joueurs est une mécanique… Sont autant de discours sur le groupe et les rapports humains. Et surtout c’est un discours « actif » car ces choix sont soumis à d’autres et on leur demande -pour le bien de l’expérience de jeu- de s’y plier.

Le jeu de rôle est une discussion à beaucoup plus de niveaux qu’il n’y paraît. Un discours se noue entre les joueurs et le monde au moment même où ils appliquent les règles de parole, d’autorité et d’échange.

Et ce discours, que ce soit consciemment voulu ou non, l’auteur.e en est le créateur et le responsable. La façon dont sera conçu ce medium aura tout autant de poids. Textes, illustrations, choix de vocabulaire, transmettent déjà à eux seuls des informations dont il faut avoir conscience.

L’analogie, somme toute limitée, vaut pour un plan au cinéma. A l’écran, il n’y a pas que l’action fictive qui compte. Le cadrage, les couleurs, la lumière, le montage… font partie, en silence, du discours du film.

En poésie, le rythme, les métaphores, les sonorités, sont des leviers parfois plus puissants que le sujet de la composition.

« Ce n’est qu’un jeu » renvoie à la fiction. C’est pour de faux. Cela ne doit pas avoir d’impact sur la réalité autre que modéré.

Mais les personnes qui jouent sont bien réelles. Les discours, les points de vue, les postulats qui naissent d’une partie de jeu ou d’un film influencent des récepteurs bien humains.

Les émotions perçues au travers des personnages fictifs existent bel et bien. Les situations expérimentées dans le jeu reposent sur des références, des souvenirs et des images qui proviennent du joueur et qui vont venir, comme un boomerang, enrichir ou modifier sa perception de lui, des autres et du monde.

A dire vrai, et presque en digression, je déteste cordialement les gens qui proclament ces joueurs perméables « trop sensibles ». La sensibilité donne l’expérience du monde. C’est par elle que nous envisageons notre apport aux autres et à notre environnement et nul n’est en droit de poser un barème sur la sensibilité de qui que ce soit.

De la même manière, nul ne peut prévoir quel impact aura une situation fictive sur la personne qui la vit. Le cadre même de cette expérience influencera cette dernière.

Le jeu de rôle produit un discours. Ses dimensions sociales, imaginatives, structurées, en font le vecteur de propos politiques, sentimentaux, psychologiques, artistiques. Et dire de lui que ce n’est « qu’un jeu », c’est nier son pouvoir. Nier que ce qu’il raconte, que ce qu’il engendre et que ce qu’il permet de créer a effectivement un impact sur des joueurs réels dans un monde réel.

C’est aussi nier son pouvoir de réflexion, d’exploration. C’est le couper des nombreuses références littéraires, cinématographiques, sociologiques et historiques dont il s’abreuve pourtant allègrement. Toutes ces références ont existé dans un contexte et ont elles aussi produit un discours à leur manière.

Il ne s’agit pas là d’exiger des auteur.e.s qu’elles ou ils deviennent des exégètes. Ou des « tueurs de fun ». Personne ne reprocherait cela à un réalisateur pour un film. Pourtant ces œuvres contribuent à diffuser un message, quel qu’il soit, avec ses répercussions dans le vrai monde de la réalité véritable.

Le jeu construit ce que nous sommes. On le sait très bien pour les enfants. En vertu de quoi ce phénomène s’arrêterait-il passé 10 ans ? Comme si le « ce n’est qu’un jeu » cherchait à diminuer le vertige que l’on ressent devant cet acte millénaire. S’excuser presque de la magie inexplicable qui y réside et de ce reflet de nous que le jeu nous renvoie. Le cantonner à l’enfance et à l’adolescence, à ces adultes « en construction ». Ces mêmes adultes qui pourront ensuite s’estimer aboutis, et protégés des labyrinthes psychiques où l’on parcourt ces autres qui nous constitue.

Et dire d’un air détaché que tout ceci « n’est qu’un jeu ».

Pourtant la responsabilité de ce « je » qui défie les âges est collective.

3 Responses

  1. sebastienbruchier

    Voilà exactement ce que je défends. Je ne l’écris et ne le dit peut être pas aussi bien. Mais je suis en total accord avec cette vision de la chose. Cela ne m’a pas attiré que des approbations, loin de là. Mais il est très important de le dire et de le redire, jusqu’à ce que chacun comprenne de jouer c’est apprendre et que cela à effectivement une très grande importance sociale. Merci beaucoup pour ce texte.

  2. Vincent Minvielle

    Je te rejoins tellement sur l. Ensemble de tes points…. Merci Morgane.

  3. Stéphane

    Le jeu est une forme d’apprentissage : chez les animaux déjà, c’est par lui que des chatons tissent leurs intéractions sociales ou affûtent leur capacité à chasser. De tous temps, il en a été de même chez l’homme : le jeu n’est pas uniquement un loisir pour passer le temps. L’usage du jeu de rôle dans de nombreuses thérapies, ou dans des « serious games » professionnels, prouve bien que l’on considère l’impact que peut avoir cette pratique sur le développement personnel ou collectif des individus qui le pratiquent. Je suis personnellement certain que mon activité rôlistique (en particulier en tant que meneur de jeu) a positivement influencé mes capacités professionnelles d’animateur de réunion, de formateur, de coordinateur de projets. Le jeu de rôle « n’est qu’un jeu », mais c’est déjà beaucoup.
    🙂

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